Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: Игры (список заголовков)
21:43 

Последний отчёт капитана Шепарда

Вот надумалось тут. Краткое изложение первой игры.

Алло, алло, Шепард, какие вести?
Тебя давно уж не видать
Как ни зовём, тебя всё нет на месте
Изволь отчёт сейчас же дать!

Все хорошо, друзья мои в Совете,
Дела идут и жизнь легка,
Уладил всё на каждой я планете,
За исключением пустяка:
На Иден Прайм я не успел,
И бедный Нилус околел,
А в остальном, друзья мои в Совете,
Все хорошо, все хорошо!

Алло, алло, Шепард, ужасный случай,
Нам это долго не забыть,
Ведь бедный Нилус был одним из лучших,
Кто ж это смог его убить?

Все хорошо, друзья мои в Совете,
Непобедим ваш Нилус был,
Вот только он другого Спектра встретил,
И в спину тот его убил.
Конечно, Сарен был силён -
Но вне игры теперь и он,
А в остальном, друзья мои в Совете,
Все хорошо, все хорошо!

Алло, алло, Шепард, мутится разум,
Двух СПЕКТРов сразу потерять!
И бедный Сарен с гетами был связан?
Как те смогли его сломать?

Все хорошо, друзья мои в Совете,
Я гетов тоже допросил,
Они, увы, попались тут как дети
Став пешкой древних злобных сил.
Разумный древний звездолёт,
На Цитадель сейчас идёт,
А в остальном, друзья мои в Совете,
Все хорошо, все хорошо!

Алло, алло, Шепард, спасай скорее,
Уже не держатся щиты!
Как замочить нам этого злодея?
И что о гаде знаешь ты?

Узнал Сарен, друзья мои в Совете,
Что погубил себя и вас,
Он не сумел с подобным жить на свете
И застрелился в тот же час.
Его кораблик, "Властелин"
К вам прилетел, но не один
Ведь "Властелин" по сути Жнец,
А это попросту песец
А Цитадель - это проход
Куда припрётся ихний флот
Их ни побить, ни убедить
Они хотят нас всех убить
Они начнут победный марш
Пуская всех живых на фарш
А в остальном, друзья мои в Совете,
Все хорошо, все хорошо!



@темы: игры, космоопера, творчество, юмор

23:03 

"А вон там лежит новая винтовка..."

Есть одна вещь, которая меня умиляет во многих играх... но в масс-эффекте особенно ярко выражена, поэтому вспомнил и захотел поругаться.
У многих разработчиков какое-то нездоровое пристрастие к "дикому капитализму". Раз за разом игрок получает квесты типа "Хочешь новое оружие? Сам найми учёного, который его изобретёт, потом сам собери данные для этого учёного, потом сам собери ресурсы для производства, потом сам построй завод, где тебе это новое оружие наконец сделают".
Это вполне нормально, если ваш персонаж является странником-одиночкой во враждебном мире. Типа Выходца из Убежища. Или вы играете за небольшую группу выживших после глобального катаклизма. Или рулите исследовательским звездолётом в другой галактике. Или действуете под чужим именем на территории противника. Или вы просто частный предприниматель, глава маленькой военной корпорации из одного человека...
Короче, когда за вашей спиной никто не стоит, когда вы один против всего мира, помощи ждать неоткуда. Когда "свои" - это только члены вашего отряда. Либо когда мир достаточно связан и развит, но вы никто и звать вас никак. Связями и авторитетом только предстоит обзавестись. А квесты вам дают местные жители в порядке "ты мне/я тебе". Как в анекдоте - выдали пистолет и крутись как хочешь.
Но сценаристы ведь в большинстве случаев идут совсем другим путём. Они дают вам "главного квестодателя" - либо правительство вашей планеты/государства, либо церковь, либо тайную организацию, либо крупную и могущественную корпорацию...
В первом масс-эффекте я работал на Совет Цитадели. Во втором - на Цербер. Какого, простите, хрена я должен лично с лопатой добывать минералы на планетах, усовершенствования для оружия и всё прочее? Зачем вы загружаете голову солдата подсчётом каждого вшивого кредита?
В этом мире что, никто не слышал о таком понятии, как распределение задач? Алё, гараж, я тут как бы Галактику спасаю! Что значит "это ружьё стоит три тысячи"? Откуда у меня вообще взялось право приобретать апгрейды с рук и тем более за свои деньги? Агент должен получать на складе ровно столько ресурсов, сколько ему понадобится для выполнения очередной миссии. А по завершении - сдавать остаток и отчитываться, что и куда потратил. Считать деньги - обязанность бухгалтеров. Создавать новое оружие - обязанность инженеров. Те и другие должны сидеть в уютном тылу, в роскошном офисе или новейшей лаборатории... и уж точно НЕ ДОЛЖНЫ носиться с каким-то головорезом по всей Галактике.
Даже если мы забудем, что большой коллектив в решении рутинных задач всегда эффективнее одиночки, и допустим, что такие автономные супергерои могут существовать... кто им ПОЗВОЛИТ существовать? Какой работодатель захочет, чтобы его пешка чересчур прокачалась и вышла из-под контроля? Поводок должен быть коротким!
Сценаристы все Айн Рэнд обчитались или им романтика Дикого Запада не даёт покоя?
Отмазка "это для большей играбельности" (хотя лично меня необходимость обшаривать каждый угол только раздражает), не катит. Есть множество способов сюжетно обосновать излишнюю самостоятельность главгероя - и чтобы это не выглядело по-идиотски. Некоторые я выше привёл.


@темы: игры, критиканство, о себе, позиция

19:43 

Про этот ваш Массовый Эффект

Для создания ИИ, обладающих сознанием, требуется написание адаптивного программного кода, обучение которого занимает немало времени и стоит недешево, а также специальный квантовый компьютер, называемый «блю бокс».
ИИ невозможно передать по коммуникационным каналам или по компьютерной сети. ИИ без «блю бокса» — не больше, чем набор файлов. Загрузка этих файлов в другой «блю бокс» создаст новую личность, поскольку результаты запуска на различных квантовых компонентах предсказать невозможно.


А теперь внимание - вопрос на сто баллов.
Есть ли у гетов Блю Бокс?
Если он таки есть, то кварианцы - идиоты в квадрате. Снабжать машину устройством, специально предназначенным для развития самосознания, и быть уверенными, что она не обретёт это самосознание - это тупость эпическая.
Если же его нет, значит обойти ограничения квантового сознания достаточно нетрудно, и полноценное мышление в этом сеттинге вполне себе осуществимо на обычной цифровой элементной базе.


@темы: поиск, коротко, игры

04:29 

Вот такой вопрос нарисовался

Представим себе корабль с двигателем Алькубьерре, он же варп-двигатель - который одновременно используется, как защитное поле.
Пузырь Алькубьерре (слой искривлённого пространства) по факту делает корабль невидимым и неуязвимым - что материальные объекты, что излучения просто огибают его. Недостаток в том, что аналогичным образом сам корабль ни хрена не видит и никому вред причинить не может - все излучения или снаряды, которые он испускает, возвращаются в искривлённом пространстве к нему же. То есть корабль Алькубьерре становится этакой "вещью в себе".
Это сочетание открывает довольно любопытные тактические возможности. Я даже хотел написать про корабли с такими движками-щитами, но меня остановило одно простое соображение.
А чем, собственно говоря, такой корабль в "пузыре" отличается от классического космооперного корабля в гиперпространстве? То есть с точки зрения физики отличается буквально всем, но с точки зрения сюжета, с точки зрения тактики, грубо говоря "игромеханики" - есть ли разница?
Корабль в гипере тоже невидим и неуязвим, он так же слеп относительно обычного трёхмерного мира, так же не может причинить вред объектам этого мира, и так же обгоняет свет. Вон, в EVE-online в роли гипердрайва ввели варп-драйв - и шо? Хоть кто-нибудь заметил разницу?
Можно ли в принципе написать про корабли в пузырях Алькубьерре что-то такое, чего нельзя написать про гиперпространственные корабли?


@темы: игры, коротко, космоопера, о себе, поиск, фантастоведение

21:23 

И восстали машины из пепла ядерного огня…

Решил записать, чтоб не забылось. Приснилась такая забавная ерунда.
Типичный такой постапокалипсис. Радиоактивные руины, банды, мутанты... Крутой и молчаливый главный герой - сталкер, который обшаривает эти руины в поисках чего полезного, иногда торгует, иногда спасает кого-то там, иногда вступает в перестрелки... ну, словом, все как всегда.
И только позже нам становится ясно, почему же это он такой молчаливый и такой крутой.
Дело в том, что он терминатор. Классический такой хромированный скелет с плазмаганом. Скайнет-то люди раздолбали, а вот наладить нормальную послевоенную жизнь у них ресурсов не хватило. Раньше они ведь паразитировали на технологиях Скайнета, а после уничтожения Сети заводы остановились... инфраструктура распалась... месторождения в основном выработаны... кушать нечего... привет, каменный век.
И только автономные терминаторы продолжают путешествовать по руинам. Находят запчасти для себя, энергоячейки, саморемонтируются, обучаются...
Фишка тут именно в самообучении машины. Классическая проблема выбора главного героя, выбор между светлой и тёмной стороной силы, между ренегатом и парагоном, поднятая ещё в старом добром фоллауте - быть ему отморозком, истребляющим всё на своём пути, расчётливым коммерсантом или благородным спасителем остатков цивилизации.
В играх с персонажами-людьми - первый вариант явный выход из роли. Выходец из Убежища, который расстреливает каждого встречного - неправдоподобен. Просто "игрок за компом привык к шутерам", но это же внеигровая мотивация. Ну не работают нормальные люди в стиле "всех убью, один останусь". А тут такой стиль прохождения будет вполне вролинговым и сюжетно обоснованным - терминатор изначально создавался для поиска и уничтожения остатков человечества - с какой стати ему их жалеть или идти на переговоры?
Вы начинаете как... ну, как терминатор. Как неостановимая машина уничтожения. У людей, кстати, к вам отношение тоже соответствующиее - завидев ходячий хромированный скелет, большинство открывает огонь на поражение без лишних разговоров.
Но со временем можно обзавестись резиновой, а потом и бионической оболочкой... Прокачать скилл социалки - что опять же, прекрасно сюжетно обосновано. Харизма человека редко меняется со временем, а вот робот должен изучать с ноля очевидные для нас вещи. Начиная с "мне нужна твоя одежда" и заканчивая пониманием ценности человеческой жизни.
Но можно и плюнуть на социалку и просто выполнять свою программу по зачистке остатков вида хомо сапиенс. И это тоже будет вполне естественно.
В общем, в такое бы я поиграл.


@темы: игры, идеи, коротко, фантастика

19:20 

За что боролись, на то и напоролись?

Если первый и второй фоллауты передают атмосферу яростной борьбы за выживание, то третий - атмосферу того самого выживания, за которое боролись Выходец из Убежища и Избранный.
Это не жизнь. Это существование. Тоска зелёная. Замечательно совершенно передана атмосфера запустения и бесполезности.
Если поначалу, после родного Убежища ещё чувствуется какая-то свежатинка, неожиданность, яркость, то на двадцать четвёртом уровне это уже всё в прошлом. Очень правильно прозвали героя Одиноким Странником. Я ему ещё второе прозвище дал - Мусорщик Пустошей.
После очередного квеста он тащится по пустыне, еле передвигая ноги, под грузом кучи трофеев, из которых одна десятая ему, возможно, когда-нибудь пригодится. Он ещё молод на вид, но в душе он старик. На лице уродливая кожаная маска, на теле истрёпанный костюм из шкур. Всё выгорело. Периодически на него налетают рейдеры, монстры, или даже солдаты Анклава. Он, не останавливаясь, расстреливает их, обыскивает разорванные в клочья тела, прибавляет полезные находки к своим трофеям и так же тоскливо тащится дальше. Ему ещё много дней идти...


@темы: игры, коротко, критиканство

05:26 

Одно обсуждение на Уделе Могултая натолкнуло на мыслю...

Есть много ролевых игр, где в зависимости от действий персонажа ветвится его или мира будущее. В зависимости от того, удастся ли победить в очередном бою, в зависимости от сделанного выбора, и так далее.
А есть ли хоть одна игра, где у персонажа и мира ветвится прошлое?

Пример А:

Вам предлагают войти в пещеру, в которой может выжить только человек с кровью богов в жилах. Персонаж этого не знает. Кто-то там шепнул, что его предки были потомками богов, но этот кто-то мог соврать или ошибиться. Но мы-то знаем, если уже хоть раз проходили этот эпизод. Ну или если подсмотрели в прохождение. Второй раз той интриги уже не будет.

Пример Б:

Персонажу говорят, что А убил его отца. Но в момент решающего поединка А вдруг заявляет - "Нет. Это я твой отец". Но мы, если проходили игру, опять же знаем - убил или не убил.

Теперь представим себе, что некие действия персонажа, некое сочетание его параметров или даже генератор случайных чисел могут менять те параметры прошлого, о которых персонаж в данный момент не в курсе. То есть в момент выбора мы, как и персонаж, не знаем - есть ли у нас в жилах божественная кровь, не знаем - покараем ли мы негодяя или убьём собственного отца, если нанесём фатальный удар. У нас есть только косвенная информация...


@темы: игры, идеи, коротко, поиск

02:02 

Pax Britannica: глубокая однокнопочная стратегия

Оригинал взят у
[info]rhunwolf в Pax Britannica: глубокая однокнопочная стратегия
Жанр тактическая стратегия (one button real time strategy)

Сайт игры и ссылка для скачивания http://paxbritannica.henk.ca/ (7 MB)
Язык игры английский, но знать его нет потребности
Игроков от 1 до 4, хотсит
Системные требования небольшие



Стратегия очень проста и глубока (в обоих смыслах) одновременно. Игроки командуют подводными "авианосцами". Огромные медные стимпанковые батискафы медленно, по сужающейся спирали вращаются в океанской толще. В каждом из них накапливается некий ресурс (золото? рыба? человекочасы инженеров и кочегаров?).

Весь игровой процесс заключается в том, чтобы выбрать, в какой момент тратить ресурс. Скорость накопления падает пропорционально накопленному. Шкала ресурса делится на уровня. Если тратишь, когда накопилось менее 25% - получаешь Fighter. Между 25% и 50% - Bomber. Между 50% и 75% - Frigate. Если тратишь ресурсов более 75% - получаешь апгрейд на скорость накопления ресурса.

Вроде звучит просто, но игра не так проста. Вести себя можно очень по разному, можно уйти "в науку", терпеть удары и копить апгрейды, можно спамить мелочевкой, можно балансировать в производстве - все зависит от того, как ведут себя противники.

Мелкими кораблями управлять нельзя, они воюют сами. Важно только знать, что файтеры хорошо бьют бомберов, бомберы хорошо справляются с фригатами и вражеским "авианосцем", а неповоротливые фригаты массово выкашивают файтеров. Получается этакая тактическая вариация "камень-ножницы-бумага", которая при 2 игроках поддается логике, а 3-4 игроках становится немного безумна.

Все управление происходит исключительно 1 кнопкой - одной из A, F, H, L, смотря какой вы игрок по счету. Можно сыграть против бота, а можно с тремя друзьями зарубить на одной клавиатуре! Очень рекомендую! )




Есть в этой штуке что-то очень гестовское. Мне оно напомнило сразу два поста:
Во-первых этот

Мы можем взять авианосец и редуцировать его до большого корабля-монстра из первого варианта. Просто уберём пилотов за скобки, как в симуляторе авианосца - нас не интересует, кого мы посылаем в бой, людей или роботов, хотя последние, всё-таки, предпочтительней: чистые ТТХ. С точки зрения моего мира, это будет автоматизированный тяжёлый авианосец "Архангел Гавриил", корабль-робот, воюющий беспилотниками, умеющий их чинить и собирать в разных вариантах из хранящихся на борту частей.

Во-вторых этот. Ну там мой собственный проглюк про бомберы и лансеры отрефлексирован...


@темы: игры, о друзьях, полезное

18:26 

F/SN - ругательно-хвалительное

— Эй, жена! — крикнул вдруг Ут-напишти. — Что с глазами моими случилось? Посмотри, это челн Уршанаби. Но над ним поднимается парус. Испокон веков не бывало, чтобы парус здесь поднимали.
— Не волнуйся, глаза твои зорки, — Ут-напишти жена вещает. — Так же зорки они, как в те годы, когда ты гору увидел. И мои глаза видят парус. И мертвец этот парус держит. Посмотри, как бледны его щеки! Утонул мореход, наверно, что без паруса жить не может. И везет его Уршанаби в ту страну, где души умерших.
— Говоришь, что сама не знаешь! — отвечает жене Ут-напишти. — Много сотен лет наблюдаю, как провозят души умерших. Кто тут не был! И царь, и пахарь, и флейтист, и кузнец, и плотник. А провозят их без короны, без мотыги, без флейты. Посуди, кто у мертвого спросит, что он любит, чего не любит.


Ну чего сказать. Досмотрел я энтот ихний фэйт.
Потом посмотрел рецензии на него на ВротАрте и обалдел. Таки с моими глазами действительно что-то случилось - я видел абсолютно не то аниме, что подавляющее большинство зрителей.
Одна половина зрителей видит эпик, апокалиптическую бойню, великолепную историю любви - всё, что надо для хорошего аниме.
Вторая половина видит отвратительно прорисованых персонажей и драки, штампованые характеры, словом - убожество.
Я ни хрена не увидел ни первого, ни второго. Я вместо этого увидел крепкий, неплохо сколоченный (кроме одного момента, о котором потом напишу) производственный роман из жизни охотников за удачей, птицей цвета ультрамарин Граалем. Слуги - не эпические разрушители всего на свете, (как герои Икса, к примеру), но и не совсем убогие тени былого величия. Они могут повредить асфальт или стену дома, где затеют драку, но не экстерминировать целый район случайным промахом. Они сильнее обычных людей (потому что были круты при жизни + бонусы от состояния полупризрака), но не настолько, чтобы шансов против них вообще не было. Если кто-то из них и производит впечатление непобедимости, то это только против других Слуг.
Как и их Небесные Фантазмы, Слуги являются отличными... инструментами для решения определённой задачи. Как у всякого инструмента, у них есть свои достоинства и недостатки, никто не является ни мегазаруливающим танком, ни хилым убожеством. Система великолепно сбалансирована, выигрывает тот, кто лучше сумеет своим Слугой распорядиться - а это уже зависит от мозгов.
Да. К сожалению, вот с мозгами у большинства призывателей в этой Войне напряжёнка. Единственный, кто догадался грамотно и нестандартно использовать ТТХ своего слуги - это Кузуки-сенсей, но он вообще восхитительная личность с любой стороны. Ещё нестандартный подход придумал Эмия, но лучше бы он его не придумывал - "нестандартный" и "идиотский" всё же не синонимы.
С любовью в Фэйте примерно так же, как и с боями. Действительно романтической истории, чтоб за душу взяло, я там не увидел. Зато есть военно-полевая любовь, чуть ли не любовь в окопе - когда приходится влюбляться в то, что имеем, и так, как умеем. Да, Сэйбер - хреновый обьект для воздыханий, и если уж берёшься любить ТАКОЕ, то хоть с умом делай - но разработать правильный подход у Широ не было ни времени, ни, если уж на то пошло, таланта. Ему даже обычное девичье сердце разбить непросто, а уж этот бронированый танк... В общем опять же - производственный роман. Не лучшие решения, но возможные в заданных условиях.
Производственные романы из жизни экзотических сущностей я люблю. Особенно с мастерской точки зрения. Это вкусно и играбельно. Так что я бы сериал одобрил, не будь в нём одного очень слабого места... которым, в принципе, грешат многие аниме, но здесь уж совсем запредел.

Называется это место "если нельзя, но очень хочется, то можно". Назовём его ЕННОХ-принципом.
Я в принципе не против такого подхода. Сам в своих книгах его одно время злостно применял. Его даже нечестным не всегда можно назвать, потому что во многих магических мирах "очень хочется" - реально действующий фактор, способный изменить расстановку сил. F/SN мир как раз магический, так что тут по идее всё нормально... но.
Во-первых, на ЕННОХ-принципе нельзя строить весь мир. Исключения не могут встречаться чаще, чем правила, иначе они перестают быть исключениями и становятся новыми правилами.
Во-вторых, если ты изначально собираешься правило нарушить без всяких особых оснований - не надо на десяти страницах расписывать, какое это крутое и суровое правило. Не надо устами всех персонажей по очереди (а то и авторскими - это вообще клинический случай) втолковывать, что нарушить его нельзя-нельзя-нельзя, ни в коем случае и ни за что НЕЛЬЗЯ, вот по этой причине, по этой, и по этой тоже. Если правило сурово обосновано, его нарушение должно быть так же сурово обосновано. И то, почему никто раньше о подобной возможности не подозревал - тоже должно быть обосновано.
То есть если вы полкниги описываете могучую и страшную крепость, главгерой не может явиться и взять её штурмом за полстраницы "ну вот просто потому, что он крутой". Да, в реальной истории так бывает - в реальной истории ещё и не так бывает. А в художественном произведении - это дурной тон. На чём, кстати, прокололась Парфенова со своей замечательной (в остальных отношениях) "Танцующей с Ауте". У цивилизации эль-ин ЕННОХ-принцип возведён почти в абсолют, как у нашей цивилизации колесо - у них ВООБЩЕ ВСЁ на этом принципе работает. Да и соседи - арры с оливулцами - от них не сильно по этой части отстают.

Так вот, в F/SN с этим пусть и не так плохо, как у Парфеновой, но тоже не сказать, чтобы хорошо. То, что герои вылезают из доброй трети передряг на ЕННОХ-принципе - это ещё полбеды, всё же две трети они честно выигрывают на смекалке (ответственная за смекалку - товарищ Рин Тосака), самопожертвовании (Широ) и запредельных ТТХ (Сэйбер).
Выигрывать на ЕННОХ-принципе финальное сражение - это уже не здорово. Это можно, только если для этого принцип ни разу не применялся на протяжении всего произведения - тогда "ВДРУГ очень сильно захотели и победили" ещё худо-бедно прокатит. Но герои свой запас дозволенного ЕННОХ-принципа израсходовали уже к середине сериала.
Но куда более нездорово - с любовью расписывать запреты, чтобы потом походя их нарушить. Особенно меня "порадовала" сцена гибели Берсеркера. Если бы Широ создал такой специальный хитрый меч для семикратного убийства противника (Арчер чётко сказал "твоя главная сила - воображение") - это бы куда ни шло. Но он воссоздал Калибурн - потому что однажды видел во сне, и тот ему понравился. И ВДРУГ каким-то хреном этот наспех воссозданный однажды увиденный меч оказывается достаточно силён, чтобы с одного удара отнять у Берсеркера все семь оставшихся жизней. WtF, простите?!

Потом новая Пифия задает Нео сакраментальный вопрос: «Ты, Нео, небось очень хочешь знать, каким образом остановил машины в реальном мире и вошел в Матрицу без компьютера?"
Нео, натурально, кивает головой. Хочу все знать, дорогая Пифия! А Пифия и отвечает: «Это потому, Нео, что в тебе очень много силы».
Тушите свет...


Будь я мастером этой боёвки, и дай мне игрок за Широ подобную заявку - ситуация бы закончилась следующим образом - Берсеркер выдавливает из Рин внутренности (времени у него было предостаточно, разве что нарочно тянул), затем Широ его один раз убивает. Дальше... в принципе, у Эмии неплохие шансы - он может воссоздавать Калибурн снова и снова, каждый раз убивая Берсеркера, пока Сейбер его связывает боем. Получилось бы вполне в духе производственного романа, который нам изначально и задали авторы - грязно, скучно, утомительно, а шо делать? Работа такая. Как у Арчера перед этим. Раз за разом, без всяких чудес.
Кстати, об Арчере. Он умеет всё то же, что и Широ, только гораздо круче. У него Unlimited Blade Works полностью раскрыты, да и пользуется он оружием куда профессиональнее. Так какого же хрена он морочился с обычным оружием, вместо того, чтобы взять и воссоздать Калибурн?
Впрочем, до развязки бы вряд ли дошло - Илия не дура, и вероятно, увидев, к чему идёт, приказала бы Берсеркеру перейти в призрачную форму и отступила бы. Может быть, мастер бы даже смягчился и позволил каким-нибудь произволом (хотя бы теми же ножнами Эскалибура) реанимировать Рин.

Спрашивается, чего я вообще так придираюсь, мало ли в мире косячных аниме, в том числе и выстроенных на ЕННОХ-принципах?
А придираюсь я потому, что завязка мне чертовски понравилась. Концепция Героических Духов сама по себе очень вкусна. С одной стороны, это некогда живший реальный человек, со своими абсолютно реальными воспоминаниями и тараканами в голове. С другой - это воплощённый миф, то, что отложилось в коллективной памяти человечества из деяний данной личности - включая "а потом и анекдотов всяких насочиняли..." Человек, как никто другой, понимает условность (а порой и откровенную абсурдность) мифа - он ведь помнит, как это всё происходило на самом деле. Но в то же время человек вынужден черпать из своего мифа силы. Вернее те формы, которые обретает сила, пожертвованная ему мастером. К сожалению, в аниме эту тему совсем не развили, не знаю, как в игре. Но концепт - прекрасен. И что немаловажно, с моей точки зрения, очень... играбелен.
Войну за Грааль можно с минимальными правками перенести в любой мир, где есть:
а) Героическая мифология
б) Ноосфера или её аналог
в) Магия или её подобие
г) Достаточно могущественная организация, следящая за паранормами
Я как-то видел на kamrad.ru, как её перенесли во вселенную Звёздных Войн - и знаете, отлично легло. К сожалению, я тогда не смотрел аниме и не мог оценить, а сейчас перерывать более тысячи страниц треда в поисках нужной истории - не потяну.
А в сеттинге Гандама? Героический Дух Амуро Рея или тем более Киры Ямато - определённо класс Райдер. С соответствующим Гандамом в роли Небесного Фантазма.
Или взять Вархаммер, к примеру. Там буквально шагу сделать невозможно, чтобы не наткнуться на очередного легендарного героя - одних только Примархов двадцать штук. Ангрон - клас Берсеркер, Магнус - класс Кастер, и так далее.
А есть миры, которые просто напрашиваются на крипту. Вот к примеру Интегра Хеллсинг - почти типичный маг-Мастер, а Алукард - её Слуга, Героический Дух Влада Цепеша. Король Нечисти (сравните с Королём Героев и Королём Рыцарей). Тут тот же вопрос противостояния человека и мифа: Цепеш ни хрена вампиром не был, конечно, но людская молва его таким сделала - приходится соответствовать. Снятие печатей - раскрытие его Небесного Фантазма. Класс - то ли Арчер (любовь к огнестрелу), то ли Берсеркер (тогда снятие печатей - это его Безумное Усиление), то ли Мститель (пока не пнёшь - не полетит).

Кстати, о классах. Судя по всему, авторы F/SN переиграли в D&D и решили вместо того, чтобы гонять партии по дэнженам - стравить их между собой, чтобы узнать, кто сильнее. Сэйбер-Лансер-Арчер-Берсеркер-Кастер-Ассасин-Райдер; Паладин-Файтер-Рейнджер-Варвар-Маг-Ассасин-Друид. Что называется, найдите десять отличий.
D&D я не люблю, есть за мной такой грех нетерпимости.
Но есть один восхитительный нюанс, лёгким движением руки превращающий баг сеттинга в фичу.
В отличие от подземельно-драконьих героев, Слуги ЗНАЮТ о собственной принадлежности к тому или иному классу. Они его даже не выбирают, его навязывает Грааль. То есть Слуги, будучи людьми, а не просто наборами характеристик, вполне могут рефлексировать абсурдность концепции - но всё равно вынуждены в неё втискиваться, используя достоинства и недостатки своего класса. Так что имеем уже тройной конфликт - между человеком, мифом и классом. То, что в сериале оно не отрефлексировано, скорее не ляп, а побочный эффект национальности авторов. Класс - аналог Пути, а над Путём, своим или чужим, на Востоке смеяться не принято. Что касается внутримирового объяснения, то в данной войне большинство Слуг, хоть и европейцы, выходцы из тех времён, когда ирония и скептицизм ещё не были в моде, а смеяться над судьбой вообще считалось кратчайшим путём на тот свет.
Если человек - это Эго Героического Духа, то миф получается Ид (разрушительной и животворной силой бессознательного), а класс - супер-эго (должное, то чего от тебя ждёт твой Мастер). Причём в данном случае Эго первично, Ид вторично, а Супер-Эго третично - человек порождает миф, миф навязывает класс.
Это мне напомнило концепцию трансформеров в изложении Геста:
Инопланетные роботы не просто так собираются в до боли знакомые земные машинки. На самом деле, каждый трансформер представляет собой огромную глыбу псевдометаллической плоти, каждая клетка которой представляет собой отдельный механизм. В высшей степени нанотехнологично. И их естественная форма, "протоформа" - гигантский гуманоид; просто потому, что это удобная анатомическая схема. Две ходилки, две хваталки, одна гляделка на самом верху. При желании, они могут принять любую другую форму - потому что "уровень их технологий для нас не отличим от магии", "а техническая сложность этих машин такова, что мы можем считать их живыми". Венец технологической эволюции, хех. И вот, попадая на новую планету, они принимают облик местных форм жизни - обычный ход в фантастике. Только их интересуют "темы" - порождения нашей техносферы. Они находят подходящий им по габаритам и эстетике образец, сканируют его, а затем превращаются в него, тщательно воспроизводя каждую заклёпку (но сохраняя важные собственные системы, встраивая и пряча их в структурах образца). Так у них появляются колёса, решётки радиаторов, стёкла и прочие, очевидно земные прибамбасы. И вот они существуют в качестве местной техники, неотличимые от неё, хотя при желании могут в любой момент собрать из своих новых тел прежнюю гуманоидную форму. Есть в этом какое-то высокое безумие - превращаться в технику, потому что только она кажется им живой, потому что их привлекает возможность ощутить своим телом технические решения иной цивилизации. Мы вот гордимся Моной Лизой и Пушкиным, а для пришельцев мы раса "КАМАЗов" и паравозов, и только этим интересны.
То есть трансформеры - это такие космические ролевики-косплееры. Они не прочь время от времени считерить, проявив ТТХ, запредельные для механического прототипа, или вовсе переодеться в цивильное - трансформироваться в гуманоидную форму. Но основную часть времени они должны соответствовать той роли, которую избрали (или которую назначил мастер).
Так и Героические Духи должны отыгрывать свой миф и свой класс. Только миф им назначает Хроника Акаши, а класс - Грааль при призыве. Кто выполняет роль гейм-мастера для трансформеров, не совсем понятно - возможно, Куб.

Интересно, что Гест отмечает для трансформеров ту же характерную играбельность:
Вообще, забавно представить, что бы было, если трансформеры залезли во вселенную Бэттлтэк - и начали копировать тамошних роботов. Или вообще в любой фантастический сеттинг с гигантскими роботами... или вообще в любой фантастический сеттинг. Они в любом случае будут представлять собой нечто высшее, заруливающее и непонятное. Вот, кстати, Оптимус Прайм в одном из своих инопланетных обличий.
Героические Духи, как и трансформеры, изначально предназначены встраиваться в чужие сеттинги, это часть их жизненного цикла. Даже немного лучше - потому что, к примеру, в средневековом фэнтези трансформерам делать нечего, нет подходящих прототипов. А Война за Грааль там прописывается запросто.

И ещё один нюанс, который не даёт покоя критикам сериала - это "ляп" с Королевой Артурией.
Ну, начнём с того, что это не совсем ляп - нигде ведь не говорится (насколько я знаю), является Насуверс параллельным миром или криптой мира нашего. Но у авторов было два способа изящно его заретконить и один способ проигнорировать. Они предпочти заретконить неизящно.
Игнорирование: Насуверс НЕ является нашим миром. Широ в школе на уроке литературы (или дома в порядке свободного чтения) читает легенды о КОРОЛЕВЕ Артурии.
Изящный реткон номер раз: мечтой Артурии было - вернуться в прошлое и отменить свой выбор, передав Меч более достойному кандидату. Авторы могли бы ей это позволить, и изменить прошлое. Меч попадает к ПАРЕНЬКУ Артуру (Сэйбер вполне может сыграть роль Девы Озера), и Насуверс плавно превращается в наш мир - либо от него отходит ветка альтернативной истории, которая и становится нашим миром.
Изящный реткон номер два: Женщина вошла в миф, как мужчина, и теперь вынуждена сражаться с собственным мужским мифом (своим, так сказать, анимусом). Авторы сериала сделали робкие шаги в этом направлении - вроде бы магия меча заставляла всех видеть её мужчиной. Но развить тему не то поленились, не то побоялись. Представим, что в бою у Сейбер, к примеру, тело было закрыто доспехами, лицо - сиянием, а голос - неразличимо-бесполый... это было бы одновременно и проекцией мифа, подавляющей настоящую личность, и одновременно объяснением, как её видели рыцари при жизни.
и только потом, когда Широ впервые видит её в домашней обстановке, без доспеха (а может и без всего остального) - он понимает, что его Слуга - девушка. Тогда бы фраза "я не женщина, я рыцарь", брошенная Сейбер в душе, прозвучала куда выразительнее - а так контекста нет, её опереть не на что.
А так что мы имеем?

Броневые накладки поверх пышной юбки века так девятнадцатого и совершенно открытое лицо? Да что там лицо... вся голова! Это, пардон, что? Это с чем вообще едят? Такой наряд равно неисторичен, непригоден ни для боя, ни для быта, ни для верховой езды, ни для сокрытия личности. Хорошо ещё, кирасу на грудь нацепить догадались... Единственное приходящее в голову его назначение - символизировать двойственную природу Сейбер. Но тогда, опять же, это значение должно быть отрефлексировано, потому что символы в Насуверсе - это такие штуки, которые могут выскочить из-за угла и больно укусить вас за задницу.

То есть общая претензия та же, что и к Трансформерам - взяли прекрасную сюжетную завязку, создали для неё действительно гениальный мир... и бездарно слили реализацию.
Уточню - это всё относится конкретно к аниме. Как обстоят дела в визуальной новелле, я не знаю. Может быть, там большинство этих багов пофиксено или вовсе никогда не появлялось. Но если так, то за экранизацией можно было и лучше проследить.


@темы: аниме, игры, идеи, изложение, критиканство, о друзьях, ролевое, фантастика, фантастоведение

08:30 

Если есть тут лингвистические дятлы вроде меня, не читавшие ни японского оригинала, ни английского перевода, но при этом заинтересованные в "Сейкай но Сага", то спешу уведомить, что перевод выложен в сеть. Читаю, наслаждаюсь.

Пока у меня сложилось стойкое впечатление, что Человеческая Империя Ав - прямые наследники небеззызвестных Celestial Being, только что без Гандамов. То есть оно у меня раньше было, это впечатление, не зря они у меня на ролёвке связаны и происхождением, и географически. Но при прочтении книги оно стало удивительно острым. Вот возьмём отзыв с ворлдарта на героического воина Сецуну Ф Сейей из ЦБ:

А когда я услышал, что написал главный протагонист в своем письме к принцессе, я смеялся как никогда. Этот крендель начал свою карьеру миротворца с убийства собственных родителей и участия в террористической организации. Затем, осознав, что убивать людей нехорошо, он, примкнув к другим террористам, во искупление грехов своих убил еще больше. А что он пишет в письме? В письме он спрашивает: И почему люди так жестоки? Никогда не любил "падонкавский" сленг, но это пацталом.

С чего начали свою военную карьеру Ав - кто читал или смотрел, тот в курсе. Видимо, старая японская воинская традиция? Меня же дико порадовало другое:

Определившись с предоставляемыми услугами, Аб установили свои цены. Они были необычными торговцами; они никогда не торговались и, если их предложение отвергалось, просто покидали звездную систему.
Если Аб казалось, что их обманывают, они уходили только после того, как в достаточной степени отплачивали обидчикам; и они сами определяли, какая степень расплаты была достаточной. Впоследствии нередко выяснялось, что имело место печальное недоразумение. Однако возвращаться на многие световые годы, только чтобы извиниться, было непрактично.
Как следствие своего несколько опрометчивого поведения, Аб приобрели неприятную репутацию людей надменных и безрассудных. После основания Frybar эта репутация лишь укрепилась.
По истечении многих лет покупки-продажи всего, что составляет основы человеческого общества, Аб свернули все контакты и стали галактическими отшельниками, намереваясь разработать технологию путешествий через двумерное пространство. На это у них ушло пятьдесят лет.
Будучи первооткрывателями путешествий через Fath, Аб решили, что они должны остаться единственными, кто может это делать. Они аргументировали это тем, что до сих пор человеческие миры, столь далеко разнесенные друг от друга, даже не помышляли о межзвездных войнах. А появление технологий Fath (и путешествий быстрее света) сделало такие войны осуществимыми. Хотя Аб не могли придумать, в силу каких причин звездные системы не могли бы мирно сосуществовать, они знали, что люди исключительно талантливы по части выдумывания предлогов для умерщвления себе подобных. И теперь, когда появилась возможность вести межзвездные войны, Аб твердо намеревались не дать людям этой возможностью воспользоваться. Вот почему они решили монополизировать новую технологию.


Выделение жирным - моё. Воистину, зачем нам разжигатели войны, когда у нас есть такие миротворцы!


@темы: аниме, игры, космоопера, ролевое, фантастика

23:04 

Я вот думаю...

Почему до сих пор нет ни одной компьютерной игры по Battlefleet Gothic?
Это же просто идеальный материал для оцифровки!

Раскрученный мир с кучей фанатов и харизматичным сеттингом.
Проверенно затягивающий игровой процесс.
Готовая боевая система - ничего даже дорабатывать не надо, просто бери и вставляй в комп.
Простенькая спрайтовая графика (благо, первоисточник тоже двухмерен и особой красотой не блещет).
В конце концов, почти всё необходимое (четырёхсторонние корабли разного размера, ordnance, планеты, абордажи шаттлами и телепортами) имеется в боевой системе Master of Orion II. Только и нужно, что перерисовать модельки кораблей, немного изменить правила взаимодействия оружия со щитами, добавить спецприказы, проверки на лидерство, тараны да облака от взрывов. Насколько понимаю, грамотным программистом это всё делается за неделю буквально на коленке. И ещё месяц - прилепить сносный сюжет вне боёв, добавить внутрисистемное маневрирование, переходы в варп и преследования...

Слишком примитивно просто двигать фигурки? Запросто навешивается куча ролевых элементов - например результат бросков на лидерство определяется не просто броском виртуальных D6, а взаимоотношениями капитана с экипажем, с офицерами на борту, а позже, когда под вашим началом окажется небольшой флот - капитанов между собой и с адмиралом... Из одних только диалогов с комиссаром, имеющим право (между прочим так) пристрелить капитана (то есть вас), если ему покажется, что вы уклоняетесь от обязанностей - можно составить целый текстовый квест. А низовой персонал, который фактически на положении рабов? Передавишь на них - поднимут мятеж или вымирать начнут, слишком распустишь - или снизится управляемость корабля, или комиссар тебя пристрелит за братания с пролетариатом... А есть ещё навигатор и астропат, механикусы, которые себе на уме (подробнее об этом зверинце вот тут) - в общем, квестодателей и угроз не меньше, чем неписей в среднем городке фоллаута, и это только внутри корабля! А есть ещё взаимоотношения с командованием флота, с планетарными правительствами, с армией... А если вам ещё доверят, скажем, доставить на какую-нибудь планету Лорда-Инквизитора со свитой... в общем, тут уже читаем Rogue Trader и "Лорд Солар Махариус". Пространство для расширения и усложнения почти безгранично, скучать не приходится. На сколько хватит программистов, художников и авторов сюжета...

Так почему до сих пор нет ни фанатских, ни официальных геймсворкшоповских наработок на эту тему? При том, что по наземным боям сороковника уже минимум три игры сделано?


@темы: Вархаммер, игры, идеи, космоопера

03:37 

Конверсия на марше

Вот такой интересный вопрос.

Зомби в фантастике, как известно, бывают трёх видов - магические, церебральные и биологические.
Магический зомби - это мёртвое тело, поднятое проклятием или волшебством. Обитают в основном в фэнтези и мистическом хорроре.
Церебральный зомби - живой человек, у которого что-то не так с мозгами - безумие, магия, одержимость или гипноз. Обитают во всех жанрах, включая твёрдую НФ. Именно от них, судя по всему, термин "зомбирование" перекочевал в средства массовой информации.
Биологический зомби - организм, имеющий вперемешку признаки живого и мёртвого, причины могут быть разными - паразит, мутация, заболевание. Водятся в основном в "лёгкой" НФ и в хорроре. Иногда помимо "дохлости" обзаводятся другими устрашающими признаками, как то клыки, когти, щупальца и прочее. Популярны в компьютерных играх (Resident Evil, Dead Space, Left4Dead и другие - имя им легион).

Так вот, что характерно.
Церебральные зомби давно и успешно используются множеством фракций в мирных или условно мирных целях. Правда, только отрицательными фракциями, что и понятно (промывка мозгов живому человеку как правило не есть хороший поступок, как его не обосновывай).
Магических зомби "взяли на вооружение" несколько позже (насколько я понял, традицию открыла серия "Герои меча и магии" и вдохновлённый ею Перумов). Но сейчас в фэнтези уже хватает всяких некрополисов и твердынь Чёрных Властелинов, где нежить делает полезную работу.

И только биологических зомби почему-то используют до сих пор исключительно для массового разрушения и пожирания. Периодически их пытаются прибрать к рукам разные нехорошие корпорации и правительственные агенты, но опять-таки - лишь в целях террора/создания нового оружия. А ведь биологические зомби - это огромный потенциал. Революция в медицине (вплоть до потенциального бессмертия), в биологии (эволюционная теория, генетика, паразитология, цитология), в космонавтике, в крионике... короче говоря, открытая магистраль в трансгуманистическое будущее. Но даже если ничего расшифровать не удастся - просто поймать и выдрессировать пару сотен образцов. Кушать хотят - значит, условные рефлексы формируются. Даже плоских червей можно обучить решать простые задачи, а уж биозомби всяко поумнее. С его живучестью и регенерацией, а также способностью обходиться подножным кормом - во многих отраслях такой объект эффективнее робота.
Но нет, всё что приходит в голову высоким чинам - либо тупо выжигать очаги заражения, либо их же создавать, заражая мирные поселения. А нет, ещё в гладиаторских боях их кое-где использовать додумались особо "умные" дельцы.
Кто-нибудь может дать пример работающего "биологического некрополиса" в книгах, фильмах или играх?


@темы: игры, идеи, поиск, трансгуманизм, фантастоведение

02:02 

Заметки по ходу

Самое эпичное, что я видел за всю кампанию в пятых Героях - это сцена, где толпа (чуть менее сотни) крестьян вилами заколола архангела.


@темы: игры, коротко, о себе

05:30 

Файтинги.

Как известно, игры в жанре файтинг обычно требуют хорошей реакции или очень долгих тренировок, а чаще того и другого вместе. Вследствие этого игрок, желающий не просто драться, но хоть немного выигрывать, оказывается перед выбором - или тратить кучу времени на тренировки, или ограничиваться простейшими ударами и комбинациями, засыпая оппонента количеством вместо качества. Эти две группы ("комберы" и "мэшеры") друг друга терпеть не могут,
Чтобы избежать этой дилеммы мне пришёл в голову такой жанр, как "программируемый файтинг".
Игрок может записать любое движение или комбинацию движений (в том числе суперудар, последовательность обычных ударов, или даже последовательность суперударов) любой длины, и прикрепить её к любой клавише, или комбинации клавиш, какую сочтёт удобной. Время предварительного программирования может быть неограниченным (игроки приносят с собой готовые программы) или выделяться некоторое время перед, непосредственно, боем (правда в последнем случае опять может возникнуть состязание "кто быстрее и точнее в клавиши тыкает").
Ограничений по длине нет, можно хоть целый бой записать на единственную кнопку - но разумеется, оппоненту будет нетрудно превратить слишком длинную последовательность действий в неадекватную. Также могут быть команды для выхода из неудачной последовательности.
Для особых хардкорщиков можно даже ввести команды типа "если... то...", "до тех пор, пока...", "возврат к пункту" - но этим злоупотреблять не стоит, иначе игра превратится в битву роботов.
Разумеется, в программируемом файтинге не должно быть непрерываемых комбо - иначе тот, кто успеет нанести первый удар, забьёт противника насмерть.
Кто-нибудь встречал нечто подобное, или это мне первому в голову пришло?


@темы: игры, идеи, коротко, поиск

Резервная база

главная